Entre los temas incluidos dentro de la figura mítica de Sísifo, ocupa un papel dominante el castigo que los dioses le impusieron: empujar una roca por la ladera hasta su cima y, una vez en lo alto, ver como esta rueda nuevamente hasta la base. Es en este improductivo ejercicio cíclico que encontramos paralelismos con los albores del videojuego, donde clásicos como Pacman, Asteroids o Space Invaders ofrecen dinámicas de superación sin un final concreto y, en caso de tenerlo, remiten nuevamente a la fase inicial.

¿Cómo es que estos productos de entretenimiento tuvieron –y tienen– el favor del público con premisas tan, en apariencia, descorazonadoras? ¿Qué placer entra en juego al enfrentarnos a un proceso infinito? En el mito de Sísifo, el castigo es eje fundamental, pero no explica por qué el protagonista lo acepta antes que un destino definitivo como la muerte.

Apuntes sobre los albores del videojuego

Los acercamientos previos a la producción de videojuegos como industria toparon con las limitaciones técnicas del momento. Todos datan de las décadas de los cincuenta y sesenta y están representados por costosas computadoras de enormes proporciones. No es hasta 1972, con la aparición del Pong en la primitiva videoconsola Magnavox Odyssey, que la industria del videojuego es una realidad. Más tarde, necesitará del impulso de Nolan Bushnell y Atari, su mítica compañía, para alcanzar masivamente los mercados.

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Space Invaders. 1978, Taito.

El éxito de Pong derivó en una ampliación del catálogo de la marca, con una serie de juegos que, a día de hoy, se les considera inauguradores de género. Al igual que en Pong, en ellos prima la competición entre jugadores, así que la conclusión del juego siempre depende de la voluntad de los participantes.

La entrada en los mercados de los desarrolladores nipones cambia este paradigma. Aparece el archiconocido Space Invaders y, en este caso, presenta una dinámica de juego caracterizada por el desarrollo inagotable.

Manifestaciones metafísicas dentro del videojuego infinito

El videojuego de producción japonesa, tanto a finales de los años setenta como a principios de los ochenta, se caracteriza por la ya citada estructura en fases, fácil de extrapolar a los asaltos de un combate de boxeo y otros deportes de contacto. Entendemos aquí que el videojuego es un esfuerzo intelectual y hasta cierto punto físico en el uso que hacemos de nuestros reflejos.

La división en fases supone un respiro, pero también una jerarquización de objetivos que redunda en la productividad, en el tiempo y las energías que ponemos en el ejercicio lúdico.

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Pacman. 1980, Namco.

Las fases del videojuego también se caracterizan por el incremento de dificultad, en muchos casos, representada por la multiplicación de las adversidades o la velocidad a la que estas se mueven por el escenario. A favor del jugador, surgen pequeñas ayudas que, como en el caso de Pacman, invierten las reglas de la naturaleza y permiten al protagonista gozar de inmunidad temporal. Aun así, el estado habitual del héroe es encontrarse en desventaja.

Incluso en la derrota, el videojuego cíclico tiene algo de metafísico, ya que, habitualmente, presenta una serie de tres a cinco intentos/vidas antes de que la derrota/muerte sea definitiva. En sí, refleja una dinámica vital, acotada al tiempo de juego, extrapolable a jornadas de trabajo y ciclos vitales.

La metáfora tras el mito de Sísifo en el existencialismo de Albert Camus

Estas derivaciones seudometafísicas del videojuego infinito devuelven la atención a la figura de Sísifo. En el ensayo filosófico de Albert Camus, Le Mythe de Sisyphe (1942), el autor exponía el absurdo tras nuestras vidas, así como su valor, en directa proporción a nuestras creaciones. De ahí que el mito de Sísifo sea para él representativa de las muchas preocupaciones de la humanidad y la capacidad que el propio individuo tiene para superar tales obstáculos. Camus apunta a nuestra valiosa capacidad de decisión, la misma que mantiene a Sísifo sobre la colina repitiendo ad infinitum una tarea que el autor considera positiva pues reafirma su consciencia del mundo y su presencia en este.

El jugador de Pacman se encuentra inconscientemente en esa misma tesitura existencial: pone sus reflejos al servicio de la pregunta de si vale la pena vivir, de si el hombre tiene sentido en un mundo gobernado por el determinismo.

Más allá de la carga filosófica, Albert Camus también relacionó el trabajo de Sísifo con la modernidad y la vida laboral, el trabajo realizado en fábricas y oficinas sin dirección concreta. ¿Podría relacionarse con la devota productividad nipona? En ese caso, explicaría que los videojuegos estadounidenses estuvieran orientados a la competitividad, rasgo aplicado históricamente a sus jerarquías, en concreto, las corporativas.


Imagen de cabeceraSísifo. Tiziano, 1548